Het Magische Boek vol Spellen | |
---|---|
Jubileumuitgave | |
Taal | Nederlands |
Genre | Bordspel |
Uitgever | Zwijsen |
Uitgavedatum | 2002 |
Pagina's | 12 |
Grootte | 31x31 cm |
ISBN | 90-276-4656-2 |
Boeken |
Het Magische Boek vol Spellen is een popup-spellenboek dat een viertal bordspellen bevat. Het verscheen in april 2002 als speciale jubileumuitgave ter gelegenheid van het vijftigjarig bestaan van de Efteling.
Het boek
De voorkant van het boek toont Pardoes op een magische achtergrond met een hoop twinkels en Efteling-figuren. Elke twee pagina's in het boek bevatten een ander spel met op elk spelbord een andere 3D-figuur; namelijk een luchtkasteel voor Droomvlucht, Langnek voor het Sprookjesbos en twee poorten voor Fata Morgana. Het Spookslot heeft geen 3D-figuur, maar daar wordt wel weer gebruik gemaakt van luikjes waarachter monsters of spookjes verstopt zitten.
Op de binnenkant van de kaften van het boek zijn een spiegel en een rad gemonteerd. Door middel van het slim inzetten van onder meer gaten in iedere pagina, wordt er in elk spel gebruik gemaakt van het rad. De spiegel is nodig om de spelregelboekjes te lezen. In de spelregelboekjes staan ook korte achtergrondverhalen. Het boek is te sluiten met een paars lint.
Dat het boek een jubileumuitgave is, staat op de voorkant geschreven. Het is uitgebracht in april 2002 door uitgeverij Zwijsen Algemeen B.V. en is een concept van Muriel Leusink. De illustraties zijn van Mark Janssen (Spookslot), Els van Egeraat (Droomvlucht), Joyce van Oorschot (Sprookjesbos) en Camila Fialkowski (Fata Morgana) en het geheel werd vormgegeven door Lasso uit Eindhoven. Het wordt in de handel als boek gezien en heeft ISBN 90-276-4656-2.
Het spel werd genomineerd als 'Speelgoed van het Jaar 2002' in de categorie 6-8 jarigen.
De spellen
De verschillende spellen hebben de thema's:
- Spookslot: Ontsnap uit de griezelwereld.
- Droomvlucht: Roep de juiste woorden en betreed het luchtkasteel.
- Sprookjesbos: Wie is het eerst bij Langnek?
- Fata Morgana: Bereik jij als eerste de Schatkamer?
De pionnen van het boek zijn verschillende Efteling- en sprookjesfiguren; twee figuren uit ieder sprookje: De zeven dwergen (samen als één pion) en Sneeuwwitje uit het Sprookjesbos, de Burggraaf van Capelle en zijn dochter Esmeralda uit het Spookslot, Koning Oberon en een elfje uit Droomvlucht en de Kalief en een Arabische dame uit de Fata Morgana. De pionnen zitten op slimme wijze in de kaft en kunnen makkelijk in elkaar gezet worden om de spellen mee te spelen.
Spookslot
Lang, heel lang geleden, toen in tijden van storm en hoog water de Maas nog reikte tot aan de voet van deze veste, woonde in dit kasteel de vierde burggraaf van Capelle van Kaatsheuvel. Hij verzamelde sprookjes en sagen van over de hele wereld en.. bedreef de magie. Hij kon bloemen laten zingen en muren laten dansen.
Er was maar een plaag in zijn leven: de boze heks Visculamia. Die leefde achter slot en grendel in het nabijgelegen Druide. Zij had slechts één doel voor ogen: hem zijn sprookjes afnemen. Op zekere kwade dag, toe de heks zich op rooftocht had vermomd als een ongebluste jonge maagd, werd zij betrapt door de hovenier van kasteel De Efteling. Door de drie rechters van het hertogdom werd zij veroordeeld tot de brandstapel in de oostelijke vleugel van het slot. Visculamia was al bijna in vlammen opgegaan, toen zij met haar laatste levensadem een verwensing uitsprak, waarin de burggraaf voor eeuwig werd verdoemd te zoeken naar zijn laatste sprookje: zijn dochter Esmeralda.
Op slechts één manier zou de burggraaf deze verwensing kunnen doorbreken en zijn dochter uit het slot bevrijden. Daartoe moet hij de drie sleutels vinden die de boze heks ergens in de graven op het kerkhof heeft verstopt.
Maar dat lijkt eenvoudiger dan gedaan. Want de graven moeten stuk voor stuk worden geopend. En tussen eeuwenoude menselijke resten kruipen langzaam sissende slangen, vallen krakende botten uiteen en zullen vleermuizen vlak langs zijn oren suizen. Zal het de burggraaf lukken?
Als speler zit je dus opgesloten in het Spookslot en heb je drie sleutels nodig om het Spookslot te kunnen verlaten. Rondom de spiegel vind je het kerkhof. Door middel van een wiel wordt de inhoud van de graven steeds veranderd. De spelers starten op de andere pagina. Als speler draai je aan het rad: met het resultaat kun je kiezen of je of het wiel draait (naar links of rechts) tot het icoontje van het resultaat óf je verplaatst je pion naar een vakje met het icoontje. Dan kun je het bijbehorende graf openen of laten openen door een andere speler. Als je een griezel vindt, gebeurt er niets, vind je een sleutel, dan ben je dichter bij je doel, maar er zijn ook griezels die weer sleutels af pakken. Degene die als eerste met drie sleutels Pardoes bereikt, is de winnaar.
Droomvlucht
Droomvlucht is een wonderlijke tocht door de wereld van Klaas Vaak, een tocht die je langs je zoetste dromen en je engste nachtmerries voert. Je verlaat de wakkere wereld via het Kastelenrijk. Daar herbergen zachtjes ingedommelde paleizen in een woest berglandschap de magische stof waar dromen van zijn gemaakt. In het wonderwoud valt de grens tussen werkelijkheid en droom weg: je ontmoet de Elfenkoningin. Je komt oog in oog te staan met Koning Oberon in de Elfentuin. Je snuift de geuren op van een lang vervlogen paradijs, en van de al lang vergeten kinderlijke onschuld die diep in ons nog steeds sluimert. Wanneer de duisternis valt en duizenden kleine sterren aan de horizon verschijnen, arriveer je in het Sterrenrijk. Daar branden in de hemelburchten miljoenen lichtjes, één lichtje voor elke wens die ooit werd gewenst. Voor je het weet beland je in het Zompenwoud, een dicht bebost stuk droomland waar het altijd donker is en waar het altijd regent, en waar diep in het Trollenmoeras de blubbertrollen, kobolds en aardgeesten uit oude sprookjes en legenden zich schuilhouden.
Wie slaapwandelt als eerste het luchtkasteel binnen?
Rondom het rad staan verschillende categorieën:
- Dier
- Beroep
- Hobby
- Eftelding
- Eten en Drinken
Iedere startplaneet heeft een eigen kleur en bepaalt via welke poort je het luchtkasteel mag betreden. Je draait aan het rad en gaat naar de eerstvolgende bloem met dezelfde kleur. Op de bloem staat een letter; noem zo snel mogelijk een woord dat begint met die letter in de categorie die je hebt gedraaid met het rad. Is je antwoord goed, dan mag je naar de bloem toe, anders blijf je staan op de plek waar je stond. Op een bonusbloem mag iedereen meeraden en gaat degene vooruit die als eerste een goed antwoord riep. Ieder woord mag maar één keer geroepen worden. Zo wordt het steeds moeilijker om bij het kasteel te komen. Degene die het eerst bij het kasteel is, heeft gewonnen.
Sprookjesbos
Laat je betoveren in het Sprookjesbos, waar sprookjes tot leven worden gebracht. In het spelregelboekje worden kort de sprookjes beschreven van Doornroosje, de Kikkerkoning, de Rode Schoentjes, de Tuinman en de Fakir, Klein Duimpje, Raponsje, Roodkapje, Tafeltje dek je, Ezeltje strek je, Sneeuwwitje, De wolf en de zeven geitjes, Vrouw Holle, Hans en Grietje, Langnek en Draak Lichtgeraakt.
Langnek heeft jou allang gezien, maar ben jij ook als eerste bij Langnek?
Het sprookjesbosspel is als ganzenbord, maar dan met het rad als dobbelsteen. Bij paddenstoelen mag je nog een keer gooien, bij sommige sprookjes ga je vooruit, maar bij andere sprookjes zou je zomaar weer terug moeten naar de start. Wie het eerst bij Langnek aankomt, is de winnaar.
Fata Morgana
Achter de poorten van Fata Morgana, de verboden stad, ligt een mysterieuze wereld. In deze wereld zie je verleidelijke haremdames, gewiekste kwakzalvers, zwoegende slaven, hooghartige hovelingen, marchanderende marktlui en de grote, almachtige sultan. Je bootje schommelt door de kanalen van Fata Morgana, waar griezelige geesten je de weg wijzen en waar je wordt belaagd, beloerd en belazerd… Kijk uit! Een rots. Gelukkig, net op tijd. Een nieuwe wereld opent zich… Het wordt donker nu. Sinister. Bedelaars. Twijfelachtige figuren. Een krokodil! Tijgers. Een enorme reus. Nee! Moeten we onder die poort door? Waaret lijkt wel een paleis… Hoor, die muziek… Wonderlijk. Oosters. Een sierlijke buikdanseres wiegt haar heupen. Langzaam loopt de reis ten einde. Fata Morgana. Beslist geen luchtspiegeling.
Je begint bij de steiger. Met het rad draai je zowel een cijfer als een kleur. Plaats je pion het aantal vakjes vooruit. Bij sommige vakjes staat een vraag die je hardop voor moet lezen. Iedereen die ‘ik’ antwoordt op de vraag moet de opdracht uitvoeren die hoort bij de kleur die gedraaid is:
- Paars: Ga terug naar de laatste poort
- Blauw: Ga een raam verder
- Oranje: Ga een raam terug
- Roze: Ga twee ramen terug
Degene die als eerste bij de Schatkamer aankomt, heeft gewonnen.